Sala de escape portátil

La experiencia llega hasta tu institución

Sin buses que contratar, sin permisos de salida, sin pólizas. Montamos veintiséis módulos en tu coliseo, salón o plazoleta, y atendemos hasta 240 estudiantes en una sola jornada.

Los veintiséis módulos desplegados en el salón de una institución Grupo alrededor de los módulos durante una jornada Un grupo resolviendo uno de los módulos Jornada al aire libre bajo carpa Detalle del módulo final con los engranajes Room master acompañando a un grupo de estudiantes Cierre de la jornada con el grupo completo

Eventos reales, en las instalaciones de los clientes.

240estudiantes por jornada
26módulos de acertijos
80 m²de espacio requerido
11+años de edad
0desplazamientos

Reemplaza la salida pedagógica, sin la logística

Cuenta Regresiva es la única sala de escape del país que se transporta e instala en cualquier lugar.

En vez de sacar a los estudiantes de la institución, la experiencia llega hasta ti. No hay buses que contratar, ni permisos de salida que tramitar, ni pólizas, ni riesgo de traslado, ni una jornada perdida en desplazamientos.

Los estudiantes forman equipos y deben resolver una secuencia de acertijos repartidos en veintiséis módulos para detener la cuenta regresiva de un artefacto que dejó el villano de la historia. El artefacto es utilería, con un cronómetro y una señal sonora, tratado en registro de cine de acción y aventura.

Estudiantes resolviendo los módulos de la sala portátil

Lo que se llevan los estudiantes

La mecánica obliga a algo que ningún taller consigue con una explicación: los equipos tienen que repartirse el trabajo, comunicarse con precisión y decidir bajo presión de tiempo. Nadie resuelve la secuencia solo.

Lo que ocurre en el juegoLo que entrena
Los acertijos se reparten entre módulos y nadie puede verlos todosDelegar, confiar en el trabajo del otro y sintetizar información dispersa
El cronómetro corre y no se detieneDecidir con información incompleta y tolerar la frustración
Ningún acertijo se resuelve mirándolo fijo: hay que plantear una hipótesis, ponerla en palabras y comprobarla con el resto del equipoRazonar en voz alta, sostener un argumento frente a los demás y soltarlo sin terquedad cuando los datos no lo respaldan
La jornada se puede jugar en colaboración, donde los equipos dependen unos de otros para llegar al módulo final, o en competencia, donde gana el primer equipo que llegue al control que detiene la cuenta regresivaEn colaboración, cooperar con gente que no eligió y entender que nadie termina si no terminan todos. En competencia, organizarse rápido y sostener el foco bajo presión

Tú eliges el modo antes del evento y nosotros configuramos la jornada en consecuencia. Por eso funciona igual de bien en una inducción, donde los estudiantes todavía no se conocen, que en una despedida de grado once, donde ya se conocen demasiado.

Cuándo conviene hacerlo

Inducción y bienvenida

Rompe el hielo entre estudiantes que todavía no se conocen. Tú decides cómo se arman los equipos: mezclados para que se conozcan, o por curso si lo prefieres.

Semana cultural o día del colegio

La actividad central de la programación, con capacidad para varios grados en un mismo día.

Convivencias de grado

Un ejercicio real de cooperación, no una charla sobre cooperación.

Despedida de grado once

En modalidad completa y configurado en competencia, para un curso que ya se conoce y quiere medirse.

Día de la familia

Varias instituciones han abierto la jornada a las familias con una inscripción por grupo. La capacidad de 240 participantes en un día hace que la cuenta salga con holgura.

Semana de facultad e inducción universitaria

Para primíparos que aún no se conocen, o como actividad central de una semana de facultad.

Estudiantes universitarios resolviendo uno de los módulos

Para universidades: el reto intelectual

A un estudiante de pregrado no se le convence proponiéndole entretenimiento. Se le convence proponiéndole algo difícil.

Los veintiséis módulos son máquinas reales con mecanismos físicos, y la secuencia está construida para que ningún equipo avance por ensayo y error: hay que leer patrones, descifrar correspondencias entre símbolos y sostener el razonamiento mientras el cronómetro corre. La modalidad completa, de hasta una hora y diez minutos, existe precisamente para grupos que quieren el reto sin concesiones.

Si estás lanzando un programa nuevo, podemos hablar de ese programa. La narrativa de los acertijos se ajusta a la disciplina: criptografía y análisis forense para ciberseguridad, secuencias y reactivos para biotecnología, diseño de mecanismos para ingeniería.

Cómo funciona

La experiencia se juega por sesiones. En cada una participa un grupo, resuelve la secuencia completa y llega al desenlace. Terminada la sesión, nuestro equipo reinicia los módulos y entra el grupo siguiente.

En una jornada de ocho horas caben hasta seis sesiones, es decir hasta 240 estudiantes atendidos en un solo día. Para grupos escolares recomendamos la modalidad novato, apta desde los once años (sexto grado).

ModalidadDuraciónParticipantes por sesiónPara quién
NovatoCerca de 50 minutosHasta 40Grupos escolares y estudiantes que juegan por primera vez
CompletoHasta 1 hora y 10 minutosHasta 20Grupos con experiencia que buscan el reto completo

Qué incluye y quién acompaña

  • Transporte de ida y regreso de los veintiséis módulos hasta tu institución.
  • Montaje completo en el espacio que definas, listo antes de la hora de inicio.
  • Cuatro personas de nuestro equipo durante toda la jornada: los room masters que conducen el juego, organizan los grupos y dan pistas, y un técnico que resuelve cualquier novedad. Los estudiantes nunca quedan solos con los módulos.
  • Todos los elementos del juego: módulos, acertijos, misiones, mapas y material de los participantes.
  • Desmontaje y retiro al finalizar.
  • Sin IVA. Por tratarse de un servicio recreativo y cultural, la experiencia está excluida de IVA.

La narrativa se puede ajustar si lo prefieres. Si el marco de la historia no encaja con tu proyecto educativo, adaptamos el planteamiento sin cambiar la mecánica del juego.

Room master de Sal Si Puedes acompañando a un grupo de estudiantes

Preguntas frecuentes

¿Desde qué edad pueden jugar?
Desde los once años, es decir desde sexto grado, en modalidad novato. Es la que recomendamos para la mayoría de los grupos escolares: los room masters organizan los equipos, explican la mecánica y acompañan con pistas sin límite. La modalidad completa es bastante más exigente y la reservamos para décimo y once, universitarios o grupos que ya hayan jugado un escape room antes.
¿Cuánto espacio necesito?
Ochenta metros cuadrados con altura para la configuración completa. Un coliseo, un salón múltiple, un auditorio despejado o una plazoleta cubierta son suficientes. Con menos espacio se puede jugar una configuración más pequeña.
¿Cuántos estudiantes pueden participar?
Hasta 40 por sesión en modalidad novato. En una jornada de ocho horas caben seis sesiones, es decir hasta 240 estudiantes en un día. Eso suele corresponder a uno o dos grados completos.
¿La historia es apropiada para mis estudiantes?
El planteamiento es de acción y aventura, en registro de cómic y cine, no de terror. El artefacto de la cuenta regresiva es utilería con un cronómetro y una señal sonora. Si el marco no encaja con tu proyecto educativo, adaptamos la narrativa sin cambiar la mecánica.
¿Van hasta los municipios de la Sabana?
Sí. Operamos en Bogotá y en toda la Sabana: Chía, Cajicá, Cota, Tenjo, Tabio, Sopó, La Calera y municipios vecinos. Fuera de la Sabana la cotización es especial.
¿Con cuánta anticipación hay que reservar?
La confirmación se hace con ocho días de anticipación y está sujeta a la agenda. Existe un solo juego físico, así que las fechas de inicio de año escolar y de fin de año se comprometen con varias semanas de anterioridad.

Cuéntanos cuántos estudiantes son

Cuéntanos cuántos estudiantes son, la fecha tentativa y el municipio, y te enviamos una propuesta con las opciones de alcance para tu institución.

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